domingo, 5 de dezembro de 2010

Jogos Educativos na aprendizagem da Matemática

1. Disciplina e anos envolvidos:

Disciplinas: Matemática e Artes
Ano: 6º ano de escolaridade

2. Tema central:

Utilização de jogos educativos na aprendizagem da Matemática.

3. Temas de apoio:

Conteúdo disciplinar: Operações com números naturais e fracionários; Geometria – identificação de formas geométricas, retas (noções de verticalidade e horizontabilidade) e planos; Noções de crescente e decrescente; Coordenadas Cartesianas.
Temas Transversais: Ética e Pluralidade Cultural.
Noções de regras, interatividade, respeito mútuo, saber ganhar e perder, motivação, raciocínio lógico, atingir a construção do conhecimento matemático através de operações concretas, desenvolver e enriquecer a personalidade do aluno.

4. Justificativa:

Apresentar aos estudantes novos instrumentos, recursos que busquem auxiliá-los a pensar para comparar as informações trazidas por instrumentos diferentes e planejar modos de utilização eficazes. Desta forma, o jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, lingüística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação dos envolvidos.

5. Objetivos gerais e específicos:

Objetivo geral:
Estimular nos estudantes a construção de esquemas raciocínio lógico-matemático tornando a atividade escolar um momento alegre, participativo e enriquecedor.

Objetivos específicos:
  • Propor regras ao invés de impô-las;
  • Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança;
  • Contribuir para o desenvolvimento da autonomia;
  • Desenvolver a memória (visual, auditiva, cinestésica) e a coordenação motora;
  • Trabalhar a orientação temporal e espacial;
  • Estimular o raciocínio lógico-matemático;
  • Propor um bom planejamento e organização;
  • Contribuir para que o aluno encare o erro de forma positiva e natural, ou seja, saber ganhar e perder;
  • Favorecer a interação entre os alunos.

6. Enfoque pedagógico:

O Projeto será desenvolvido no enfoque construtivista, baseando-se nas teorias de Piaget, que defende que os jogos constituem uma simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas, gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações.

7. Recursos tecnológicos:

Computador (com internet) e data-show para apresentação de vídeos e utilização dos softwares.

8. Etapas e suas estratégias de realização:

1° - Apresentação do Projeto
O projeto será apresentado para os alunos na sala de aula. Aqui, com o intuito de motivar e instigar a curiosidade dos alunos será feito uma síntese de todo o trabalho que será realizado.

2° - Apresentação das regras e pesquisa
Com a utilização do data-show, as regras e os jogos serão apresentadas com o objetivo de familiarização com os principais jogos que serão trabalhados no decorrer do projeto. Nesse momento os alunos farão uma pesquisa sobre os jogos utilizando o computador para conhecerem os jogos e suas particularidades e poderão tirar as dúvidas que forem surgindo sobre os jogos.

3° - Familiarização inicial
Formação das duplas e socialização entre os grupos com o intuito de realizar um campeonato ao final do projeto. Em seguida, os alunos irão para o laboratório e terão efetivamente os primeiros contatos com os jogos.

4° - Contextualização
Cada jogo será apresentado contextualizado com diferentes conteúdos matemáticos que podem ser explorados através dos mesmos. Essa etapa tem o intuito de mostrar aos alunos que esse projeto não é só um “tapa-buracos” e mostrará que o aprendizado pode ir além da fala do professor.

5° - Escolha dos jogos e treino
Os grupos irão escolher os jogos e para treino será apresentada uma lista de exercícios que pode ser resolvida associada à utilização dos jogos.

6° - Campeonato
Realização do campeonato com os alunos.

7° - Finalização e entrega de medalhas
Culminância do projeto com apresentação para toda escola e entrega de medalhas para as duplas que mais se envolveram durante a realização do projeto, classificando assim os 1°, 2° e 3° colocados.

9. Definição de papéis:

Os alunos serão os agentes ativos, estando a todo o momento construindo seu conhecimento e os professores serão os mediadores que contribuirão para facilitar essa construção.

10. Sites e bibliografia de apoio:

Softwares de jogos para download:

Dominó:
Resta um:
Tangram:
Torre de Hanói:
Xadrez:
Damas:
Batalha Naval:


11. Coleta de dados:

  • Conversa inicial com os alunos para diagnosticar o que sabem sobre os jogos;
  • Pesquisa sobre os jogos e suas particularidades;
  • Realização de uma lista de exercícios envolvendo os jogos para testar a assimilação da utilização com o aprendizado;
  • Campeonato realizado para identificar o que foi efetivamente aprendido e quais as contribuições que a utilização dos jogos trouxe para os alunos.

12. Seleção do material:

Softwares de jogos educativos como: Dominó, Resta Um, Tangram, Torre de Hanói, Xadrez, Damas, Batalha Naval.


13. Programação visual:

Utilizaremos o Laboratório de Informática da Escola e também o data-show para mostrar aos alunos passo a passo como desenvolver as atividades. 

14. Meios para a execução:

  • Sala de aula: para o diagnóstico inicial, apresentação das regras e formação das duplas.
  • Data-show: utilizado para melhor visualização dos alunos na apresentação visual dos jogos e suas regras.
  • Computador: para a utilização dos softwares e realização de atividades.
  • Internet: pesquisa sobre os jogos para a familiarização e promoção do aprendizado coletivo.


15. Avaliação:

O processo avaliativo acorrerá ao longo de todo projeto, levando em consideração o envolvimento e participação dos alunos nas atividades desenvolvidas. E também a socialização dos conhecimentos adquiridos, nas apresentações que ocorrerão na culminância do projeto.


16. Cronograma:

Duração do projeto: 4 Semanas
Desenvolvimento do projeto: 2 aulas por semana com duração de 50 minutos cada      
Mês: Novembro

DATA
PROGRAMAÇÃO
03/11/2010
Apresentação do projeto
05/11/2010
Apresentação das regras e pesquisa
10/11/2010
Familiarização inicial
12/11/2010
Contextualização
17/11/2010
Escolha dos jogos e treino
19/11/2010
Campeonato
24/11/2010
Campeonato
26/11/2010
Finalização e entrega de medalhas


17. Referências bibliográficas

GROENWALD, Claudia Oliveira, TIMM, Ursula Tatiana - UTILIZANDO CURIOSIDADES E JOGOS MATEMÁTICOS EM SALA DE AULA. Disponível em: http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/ . Acesso em: 18 nov. 2010

NOGUEIRA, Isabel Cláudia – A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA E O JOGO. Disponível em:  http://repositorio.esepf.pt/bitstream/handle/10000/261/SeE_9AprendizagemMatJogo.pdf?sequence=2. Acesso em: 18 nov. 2010

MARTINS, Maria da Luz Lira – JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA. Disponível em: http://www.webartigos.com/articles/3276/1/Jogos-Digitais-No-Ensino-Da-Matematica/pagina1.html. Acesso em: 20 nov. 2010

JOGOS EDUCATIVOS PARA SALA DE AULA. Disponível em: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/jogos-educativos-para-sala-de-aula.php. Acesso em: 20 nov. 2010

FIORENTINI, Dario, MIORIM, Maria Ângela – UMA REFLEXÃO SOBRE O USO DE MATERIAIS CONCRETOS E JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA. Boletim SBEM-SP - Ano 4, nº 7. Disponível em: http://www.matematicahoje.com.br/telas/sala/didaticos/recursos_didaticos.asp?aux=C
Acesso em: 21 nov. 2010